21/07/18 [독서 리뷰] 스토리로 이해하는 UX 디자인
내가 읽었던 다른 UX 책들은 외국책이라서 와닿지 않은 면들도 있었는데
이 책은 한국사람들이 스토리로 풀어서 하나의 프로젝트를 처음부터 끝까지 보여주니 이해가 더 쉽고 와닿았다.
나중에 다시 읽어봐야겠다는 생각이 들었다.
다만 워낙 예전에(2012년) 만들어진 책이라서 최신 UX 툴에 대한 얘기가 없다. 원론적인 부분은 참고하면서 읽을 만한 거 같다.
요즘 학원을 다니면서 포토샵과 코딩을 배우고 있어서
아쉽게도 책을 다 읽지는 못했다. 90%정도 읽었는데 반납을 해야 해서 그래도 그전까지 읽은 내용을 바탕으로 정리를 해볼까 해본다.
1. 사용성 조사 | 2. 창의적인 사고 | 3. 정보 구조 설계 | 4. 인터랙션 / 인터페이스 디자인 | 5. 사용성 테스트 |
조사와 분석 | 발산과 수렴 | 메뉴들의 관계 | 스케치 | 프로토타이핑 |
사용자 분석 환경 분석 과업 분석 |
마인드맵 피쉬본 다이어그램 브레인 라이팅 스캠퍼 어피니티 다이어그램 콘셉트 박스 아이디어 마켓 |
구조 설계 | 사용 패턴의 관찰 동선 설계 |
정량적인 분석 정성적인 분석 |
->조사를 통해 사용자의 목표를 구체적으로 정의 |
->문제와 원인의 발견, 해결방안 도출 | ->탐색 방식과 표현 방법 결정 | ->가장 중요한 정보, 수행해야하는 과업의 배치를 결정 | ->좀 더 완성도가 높은 목적물을 만들어내는 것이 목표 |
1. 사용성 조사
1-1. 사용자 조사
우리의 목적물을 실제로 사용하게 될 사용자가 무엇을 원하고 기대하는지를 알아보기 위해 사용자의 마음을 연구하는 단계
<3가지 관점으로 구성>
*사용자 분석
우리가 만드는 목적물을 사용하는 대상을 이해하기
사용자가 목적물을 이용해 달성하려는 목적을 이해하기
*환경분석
사용자와 목적물의 내부적인 환경을 이해하기(심리적 상태, 경험 수준 등)
사용자와 목적물의 외부적인 환경을 이해하기(위치, 이용가능한 시간대 등)
*과업 분석
사용자가 목적물을 이용하면서 행하는 단위 과업을 이해하기
(행동 절차와 사고 방식의 이해, 전체 과업 중 중요 과업과 그렇지 않은 과업의 분류, 사용자의 의식/무의식적인 행태 분석 등)
1-2. 기업의 전략
지피지기 승내불태 지천지지 승내가전 (손자병법)
적군과 아군을 잘 알고, 하늘과 지형을 알면 승리한다.
<분석 기법>
데이터 지표 분석
-매출액, 영업 이익률, 순이익
-웹 페이지를 방문하는 사용자 데이터 지표(순방문자, 페이지뷰, 총 체류시간, 클릭률, 평균 재방문일수, 평균 체류시간)
-벤치마킹 분석
-휴리스틱 평가(도메인별 각 전문가들에게 특정 서비스를 평가 받는 전문가 평가 방법)
-사용자 조사
1-3. 페르소나
조사의 내용을 전반적인 프로세스에 적용하기 위해 조사의 내용을 효과적으로 전달하고 사람들의 머릿속에 잘 기억나게 하는 전파 방법
페르소나는 실제 사용자의 행동 패턴과 특징을 바탕으로 만들어진 가상의 인물이다. 페르소나를 만들어두면 제품/서비스를 좀 더 실제 사용자에게 가깝고 현실감있게 만들 수 있다.
중요한 것은 이 가상의 인물에게 꼭 맞는 목적물을 만들기 위해 각 단계마다 지속적으로 노력을 해야 한다는 것이다. 각 단계의 주요 의사 결정 단계에서 기획, 개발, 디자인 구성원의 개인적인 선호나 판단이 아닌 페르소나의 관점에서 의견을 수렴하고, 페르소나의 기대에 만족하는 결과물인지를 계속해서 검증해나가는 작업이 필요하다.
2. 창의적 사고
가장 강조하고 싶은 것은 발상의 습관화이다.
언제 어디서든 머릿속에 떠오르는 아이디어를 적어둘 수 있는 작은 노트를 가지고 다녀라.
(cf: 발표할 땐 발표자는 복도 쪽을 향하게 서고 그 회의에서 가장 높은 사람이나 의사 결정권자를 대각선 방향에서 마주 봐야한다. 특히 의사 결정권자나 주요 청중이 창쪽이나 복도 쪽을 바라보게 해서는 안된다. 시선이 발표자에게서 벗어나지 않게 방해 요소를 최대한 제거해야 한다.)
3. 정보 구조 설계(IA : Information Architecture)
3-1. 정보 구조 설계의 구성 요소
정보 구조 | 정보를 어떻게 카테고리화할 것인가? (정보를 큰 단위로 구분하는 단계) |
내비게이션 시스템 | 정보를 어떻게 탐색하게 할 것인가? |
레이블링 시스템 | 정보의 그룹을 어떻게 이름 지을 것인가? |
콘텐츠 구성 | 정보의 순서와 정렬을 어떻게 결정지을 것인가? (큰 단위로 구분한 정보를 우선 순위, 중요도, 형태에 따라 정리하는 단계) |
3-2. 기능과 메뉴 구조화 작업
*특징 리스트와 기능 리스트
*메뉴 트리
*사이트맵과 플로우차트
*콘텐츠 인벤토리
4. 인터랙션 / 인터페이스 디자인
4-1. 인터랙션 및 인터페이스 디자인의 법칙
밀러의 매직 넘버7 | 정보가 화면에 표시될 때 사람들은 그 정보를 모두 단기 기억으로 저장하지 않는다. 훑어볼 뿐이다. 밀러 교수는 정보를 노출할 때 인간의 단기 기억 장치의 요량인 7개의 +-2개인 5개~9개의 정보를 노출하는 것이 적당하다고 규정하였다. 이 숫자에서 벗어난 정보는 사용자의 인식에 과부하를 일으켜 실수를 저지르기 쉽기 때문이다. 많은 정보를 제공할 때에는 그룹화 또는 묶음으로 제공하여 사용자가 덩어리로 인식하도록 하면 쉬운 인지를 도울 수 있다. 맹목적인 적용은 조심할 것. 기억해야 할 단위의 개별 정보가 크거나 복잡한 경우에는 밀러의 매직 넘버를 순수하게 적용하기 어렵다. |
오컴의 면도날 | 최소한의 필연적인 것 이외의 불필요한 가정들은 모두 면도해 버리듯이 제거해야 한다는 개념. 많은 문제 풀이 방법이 있을 때, 가장 단순하고 간결한 설명 방법이 진리에 가깝다는 의미를 담고 있다. |
피츠의 법칙 | 타겟까지의 이동 시간이 짧을 수록 기능 이용이 용이하고 길수록 이용이 어렵다고 전제하는 법칙. 즉 목표물의 크기가 작을수록 목표에 도달하는 데 속도와 정확도가 떨어지고, 목표물이 너무 크면 공간이 비효율적이니 적당한 크기로 버튼을 제공할 수 있어야 한다는 것이며, 또한 사용자가 이전 단계에서 다음 단계로 넘어 갈 때 버튼끼리의 거리가 최대한 가까워야 가벼운 인터랙션이 일어날 수 있음을 시사한다. 웹에서는 피츠의 법칙이 바로 적용되기보다는 목적물과 주변의 타 방해물(다른 기능을 가지는 버튼)과의 거리, 인터랙티브한 메뉴(예: 마우스 오버시 펼쳐지는 메뉴 방식) 등의 상황에 따라 특정 버튼을 누르거나 반응하는 데 사용자가 인지적 부담을 가지게 된다. |
포카요케의 법칙 | 사용자에게 애당초 실수의 여지를 주지 않으며, 사용에 강제성을 가지는 것을 말함. 예: 정수기의 경우 온수에만 버튼을 넣은 것 위험한 작업을 실행하는 버튼은 특정 색으로 강조를 한다든지, 버튼을 누르기 위해서는 별도의 과업을 한번 더 확인받는다든지 하는 안전을 고려한 설계를 지향한다. 또한 삭제 후 복원 기능을 넣어서 사용자가 실수를 했을 경우 이를 복구할 수 있도록 하고 있다. |
피드백과 피드포워드 | 피드백은 사용자의 기대를 부합시켜 만족감과 안정감을 가져다준다. 피드포워드는 행위 실행 이전에 결과에 대한 예측을 제공하는 것을 말한다. 행위 유도성과 같은 개념으로 자연스러운 상호작용을 위한 필수 요소라 여겨진다. 사용자는 일반적으로 사물을 보면서 그 쓰임새에 대해서 유추하며, 예측과 부합된느 기능을 했을 때 안정감을 느낀다. |
4-2. 생각을 표현하는 특별한 도구 : 스케치
4-3. 어떤 모양의 서비스인가 : 와이어프레임 제작
4-4. 서비스 시나리오 제작
시간의 순서대로 도식화한 특정 과업의 흐름(전후 및 상하 관계)을 와이어프레임을 활용해 구체적으로 작성.
5. 사용성 테스트
페이퍼 프로토타이핑과 디지털 프로토타이핑
페이퍼 프로토타이핑에서 강조하는 키워드 'Quick, Dirty and Iterative'(빠르게 대충, 그리고 반복적으로)